채팅 애플리케이션에 가장 적합한 기술은 무엇일까

현대 웹 애플리케이션의 핵심은 '실시간'입니다. 사용자는 더 이상 정보를 얻기 위해 페이지를 새로고침하지 않으며, 데이터가 발생하는 즉시 화면에 반영되기를 기대합니다. 이러한 요구사항의 정점에 있는 것이 바로 채팅 애플리케이션입니다. 저는 풀스택 개발자로서 수많은 프로젝트에서 실시간 통신 기술을 다루어 왔고, 특히 채팅 기능 구현은 언제나 흥미로운 도전 과제였습니다. 이 글에서는 우리가 선택할 수 있는 강력한 세 가지 도구, WebSockets, WebRTC, 그리고 SSE (Server-Sent Events)를 심도 있게 비교 분석하고, 궁극적으로 '완벽한' 채팅 애플리케이션을 만들기 위한 최적의 기술 조합을 찾아보겠습니다.

단순히 각 기술의 명세를 나열하는 것을 넘어, 실제 필드에서 부딪히는 문제들, 예를 들어 확장성, 서버 부하, 개발 복잡성, 그리고 다양한 기능(텍스트, 음성, 영상, 파일 전송)을 구현할 때의 장단점을 제 경험을 바탕으로 상세히 풀어낼 것입니다. 이 글을 끝까지 읽으신다면, 여러분의 다음 프로젝트에서 어떤 기술을 선택해야 할지 명확한 그림을 그리실 수 있을 것입니다.

실시간 통신의 진화: 왜 우리는 새로운 기술이 필요한가?

이야기를 시작하기 전에, 잠시 과거로 돌아가 봅시다. 초기의 웹은 클라이언트가 요청(Request)을 보내면 서버가 응답(Response)하는 단방향적인 구조였습니다. 실시간성을 흉내 내기 위해 개발자들은 '폴링(Polling)'이라는 기법을 사용했습니다. 클라이언트가 일정한 주기로 서버에 "새로운 데이터 있나요?"라고 계속 물어보는 방식이죠. 이는 불필요한 트래픽과 서버 부하를 유발하는 매우 비효율적인 방법이었습니다.

이를 개선하기 위해 등장한 것이 HTTP 롱폴링(Long Polling)입니다. 클라이언트가 요청을 보내면, 서버는 새로운 데이터가 생길 때까지 응답을 보류합니다. 데이터가 발생하면 그제야 응답을 보내고 연결을 닫죠. 클라이언트는 응답을 받자마자 즉시 다시 연결을 요청합니다. 폴링보다 훨씬 효율적이었지만, 여전히 매번 연결을 새로 맺어야 하는 오버헤드가 존재했고, 서버의 상태 관리가 복잡해지는 단점이 있었습니다. 바로 이 지점에서, 진정한 실시간 통신을 위한 새로운 표준 기술들이 등장하게 된 것입니다.

잠깐! WebSockets과 HTTP 롱폴링의 차이점
이 두 기술의 근본적인 차이는 '연결 유지'에 있습니다. 롱폴링은 요청-응답 모델의 연장선상에서 응답을 '지연'시키는 방식이지만, WebSockets은 HTTP 프로토콜을 통해 최초의 핸드셰이크만 하고, 그 이후에는 완전히 다른 프로토콜(WebSocket Protocol)을 사용하여 서버와 클라이언트 간에 하나의 TCP 연결을 계속 유지합니다. 이 덕분에 불필요한 HTTP 헤더 반복 전송이 없어 매우 가볍고 빠릅니다.

WebSockets: 양방향 통신의 대명사

WebSockets은 HTML5 표준의 일부로, 단일 TCP 연결을 통해 서버와 클라이언트 간에 전이중(Full-duplex) 통신, 즉 양방향 통신을 가능하게 하는 프로토콜입니다. 채팅 애플리케이션을 이야기할 때 가장 먼저, 그리고 가장 많이 언급되는 기술이죠.

동작 원리

  1. 핸드셰이크(Handshake): 클라이언트는 일반적인 HTTP 요청처럼 보이는 "Upgrade" 헤더를 포함한 요청을 서버로 보냅니다. 이는 "지금부터 HTTP 대신 WebSocket 프로토콜로 통신하고 싶습니다"라는 의미입니다.
  2. 연결 수립: 서버가 이 요청을 받아들이면, HTTP 101 Switching Protocols 상태 코드로 응답하며 WebSocket 연결이 수립됩니다.
  3. 데이터 교환: 한번 연결이 수립되면, 이 TCP 연결은 계속 유지됩니다. 클라이언트와 서버는 이 통로를 통해 언제든지 서로에게 메시지를 보낼 수 있습니다. HTTP 헤더 같은 부가적인 데이터 없이 순수한 메시지만 주고받기 때문에 매우 효율적이고 지연 시간이 짧습니다.

채팅 애플리케이션에서의 WebSockets 활용

WebSockets은 채팅의 거의 모든 핵심 기능을 구현하는 데 이상적입니다.

  • 실시간 메시지 전송: 사용자가 메시지를 입력하고 '전송' 버튼을 누르면, 클라이언트는 WebSocket 연결을 통해 서버로 메시지를 보냅니다. 서버는 이 메시지를 받아 채팅방에 있는 다른 모든 사용자(클라이언트)에게 즉시 브로드캐스트합니다.
  • '입력 중...' 알림: 사용자가 타이핑을 시작하면 클라이언트가 서버로 'typing_start' 이벤트를 보냅니다. 서버는 이를 상대방에게 전달하여 "상대방이 입력 중입니다..." 라는 UI를 보여줄 수 있습니다. 타이핑을 멈추면 'typing_end' 이벤트를 보내 알림을 숨깁니다.
  • 접속 상태 확인 (Presence): 사용자가 로그인하면 WebSocket 연결이 맺어지고, 로그아웃하거나 브라우저를 닫으면 연결이 끊어집니다. 서버는 이 연결 상태를 통해 사용자의 온라인/오프라인 상태를 실시간으로 파악하고 다른 사용자에게 알려줄 수 있습니다.
  • 읽음 확인 (Read Receipts): 상대방이 메시지를 읽으면, 해당 클라이언트가 서버로 'message_read' 이벤트를 보냅니다. 서버는 이 정보를 메시지 발신자에게 전달하여 '읽음' 표시를 업데이트합니다.

장점

  • 낮은 지연 시간(Low Latency): 한번 연결이 수립되면 지속적인 연결을 통해 데이터를 주고받으므로, 반응성이 매우 뛰어납니다.
  • 양방향 통신: 서버와 클라이언트가 동등한 위치에서 언제든지 데이터를 보낼 수 있어 채팅과 같은 상호작용적인 애플리케이션에 완벽합니다.
  • 효율성: 매번 연결을 맺고 끊는 HTTP와 달리, 불필요한 오버헤드가 적어 네트워크 자원을 효율적으로 사용합니다.
  • 넓은 브라우저 지원: 현대적인 모든 브라우저에서 완벽하게 지원됩니다.

단점

  • 서버 부하: 수만, 수십만 명의 사용자가 동시에 접속한다면, 서버는 그만큼의 TCP 연결을 계속 유지해야 합니다. 이는 상당한 메모리와 CPU 자원을 소모하며, 서버 확장(Scaling) 시 특별한 고려가 필요합니다. (예: Sticky Session, Pub/Sub 구조 도입)
  • 상태 유지(Stateful): 서버가 각 클라이언트의 연결 상태를 계속 기억하고 있어야 합니다. 이는 무상태(Stateless)인 HTTP 기반 아키텍처에 비해 설계가 복잡해질 수 있습니다.
  • 일부 프록시/방화벽 문제: 오래된 기업용 프록시 서버나 방화벽 중에는 WebSocket 연결(Upgrade 헤더)을 제대로 처리하지 못하는 경우가 드물게 있을 수 있습니다.

간단한 Node.js (ws 라이브러리) 구현 예제

WebSockets의 개념을 코드로 확인해 보겠습니다. Node.js 환경에서 가장 널리 쓰이는 `ws` 라이브러리를 사용한 간단한 에코 서버입니다.


// server.js
const WebSocket = require('ws');

// 8080 포트에 WebSocket 서버를 생성합니다.
const wss = new WebSocket.Server({ port: 8080 });

wss.on('connection', ws => {
  console.log('클라이언트가 연결되었습니다.');

  // 클라이언트로부터 메시지를 수신했을 때의 이벤트 핸들러
  ws.on('message', message => {
    console.log(`수신된 메시지: ${message}`);
    
    // 연결된 모든 클라이언트에게 받은 메시지를 그대로 다시 보냅니다 (브로드캐스트).
    wss.clients.forEach(client => {
      if (client !== ws && client.readyState === WebSocket.OPEN) {
        client.send(message);
      }
    });
  });

  // 연결이 끊어졌을 때의 이벤트 핸들러
  ws.on('close', () => {
    console.log('클라이언트 연결이 끊어졌습니다.');
  });

  ws.send('서버에 오신 것을 환영합니다!');
});

console.log('WebSocket 서버가 8080 포트에서 실행 중입니다.');

클라이언트 측 JavaScript는 더욱 간단합니다.


// client.js
const socket = new WebSocket('ws://localhost:8080');

// 서버와 연결이 수립되었을 때
socket.onopen = () => {
  console.log('서버에 연결되었습니다.');
  socket.send('안녕하세요, 서버!');
};

// 서버로부터 메시지를 수신했을 때
socket.onmessage = event => {
  console.log(`서버로부터 받은 메시지: ${event.data}`);
};

// 연결이 닫혔을 때
socket.onclose = event => {
  if (event.wasClean) {
    console.log(`연결이 정상적으로 닫혔습니다. 코드: ${event.code}, 이유: ${event.reason}`);
  } else {
    console.error('연결이 비정상적으로 끊어졌습니다.');
  }
};

// 에러가 발생했을 때
socket.onerror = error => {
  console.error(`WebSocket 에러: ${error.message}`);
};

이처럼 WebSockets은 직관적인 API를 제공하여 웹 개발에서 실시간 양방향 통신을 비교적 쉽게 구현할 수 있게 해줍니다. 텍스트 기반의 채팅 애플리케이션을 만든다면, WebSockets은 단연코 첫 번째 고려 대상이 되어야 합니다.

WebRTC: P2P 비디오/음성 통화의 제왕

WebRTC(Web Real-Time Communication)는 별도의 플러그인 없이 웹 브라우저 간에 직접 오디오, 비디오, 그리고 일반 데이터를 교환할 수 있게 해주는 오픈소스 프로젝트이자 API 표준입니다. 이름에서 알 수 있듯이, '실시간'에 초점을 맞추고 있지만 WebSockets과는 접근 방식이 근본적으로 다릅니다. WebSockets이 '클라이언트-서버' 모델을 기반으로 한다면, WebRTC는 'P2P(Peer-to-Peer)', 즉 사용자(피어) 간의 직접적인 통신을 지향합니다.

동작 원리: 복잡하지만 강력한 과정

WebRTC의 연결 과정은 WebSockets보다 훨씬 복잡하며, '시그널링(Signaling)'이라는 중요한 개념이 등장합니다.

  1. 시그널링 (Signaling): A와 B가 직접 통신을 시작하기 전에, 서로의 존재와 네트워크 정보를 교환하는 과정이 필요합니다. "나 너랑 통화하고 싶어", "내 IP 주소는 이거야", "나는 이 코덱을 사용할 수 있어" 와 같은 메타데이터를 주고받는 것이죠. 아이러니하게도, 이 P2P 연결을 시작하기 위한 시그널링 과정에는 중앙 서버가 필요하며, 바로 이 부분에서 WebSockets이 흔히 사용됩니다.
  2. ICE (Interactive Connectivity Establishment): 대부분의 사용자는 공유기(NAT)나 방화벽 뒤에 있어 공인 IP를 직접 사용하지 않습니다. ICE 프레임워크는 STUN/TURN 서버를 이용해 최적의 통신 경로를 찾아냅니다.
    • STUN (Session Traversal Utilities for NAT): 피어에게 자신의 공인 IP 주소와 포트를 알려주는 역할을 합니다. 대부분의 경우 STUN 서버만으로도 P2P 연결이 가능합니다.
    • TURN (Traversal Using Relays around NAT): 일부 매우 제한적인 네트워크 환경(대칭형 NAT 등)에서는 피어 간 직접 연결이 불가능합니다. 이때 TURN 서버가 중간에서 데이터를 릴레이(중계)해주는 최후의 보루 역할을 합니다.
  3. SDP (Session Description Protocol): 미디어 종류(오디오, 비디오), 해상도, 코덱 등 통신에 필요한 상세 정보를 기술하는 프로토콜입니다. 시그널링 과정을 통해 양측 피어는 SDP를 교환하며 통신 규격을 맞춥니다.
  4. P2P 연결 수립: 시그널링과 ICE 과정이 성공적으로 끝나면, 마침내 두 피어 간에 직접적인 P2P 연결이 수립됩니다. 이 연결을 통해 미디어 스트림이나 데이터가 서버를 거치지 않고 직접 오고 갑니다.

채팅 애플리케이션에서의 WebRTC 활용

WebRTC는 텍스트 채팅보다는 미디어 기능에서 진가를 발휘합니다.

  • 화상 및 음성 통화: 이것이 WebRTC의 존재 이유입니다. 서버를 거치지 않고 사용자 간에 직접 고품질의 비디오/오디오 스트림을 주고받으므로 지연 시간이 극도로 짧고 서버 트래픽 비용이 발생하지 않습니다. WebRTC를 이용한 화상 통화 구현은 현대 채팅 앱의 필수 기능이 되었습니다.
  • 대용량 파일 전송: RTCDataChannel API를 사용하면 비디오/오디오뿐만 아니라 임의의 데이터도 P2P로 전송할 수 있습니다. 수백 MB, 수 GB에 달하는 대용량 파일을 서버 업로드/다운로드 없이 사용자 간에 직접 빠르게 공유하는 데 매우 유용합니다.
  • 화면 공유: 사용자의 화면을 다른 사용자에게 실시간으로 스트리밍하는 기능 역시 WebRTC의 대표적인 활용 사례입니다.
중요한 점: WebRTC가 텍스트 채팅에 부적합한 것은 아닙니다. `RTCDataChannel`을 사용하면 P2P 텍스트 채팅도 구현할 수 있습니다. 하지만 그룹 채팅의 경우 문제가 복잡해집니다. N명의 사용자가 있다면, 한 명의 사용자는 N-1개의 P2P 연결을 맺고 관리해야 합니다(메시(Mesh) 구조). 이는 클라이언트 측에 상당한 부담을 주며, 새로운 사용자가 참여하거나 나갈 때마다 모든 연결을 재설정해야 하는 복잡성을 야기합니다. 따라서 다자간 텍스트 채팅에는 중앙 서버를 통하는 WebSockets 방식이 훨씬 효율적이고 관리하기 쉽습니다.

장점

  • 매우 낮은 지연 시간: 서버를 경유하지 않으므로, 물리적으로 가능한 가장 빠른 속도로 데이터를 교환할 수 있습니다.
  • 서버 비용 절감: 일단 P2P 연결이 맺어지면, 실제 데이터(특히 무거운 미디어 트래픽)는 서버를 거치지 않으므로 서버의 트래픽 비용과 부하를 획기적으로 줄일 수 있습니다.
  • 높은 보안성: 모든 WebRTC 통신은 SRTP(Secure Real-time Transport Protocol)를 통해 의무적으로 암호화됩니다.
  • 다양한 데이터 전송: 오디오, 비디오 스트림은 물론 일반 데이터 채널까지 지원하여 활용 범위가 넓습니다.

단점

  • 높은 개발 복잡성: 시그널링, ICE, STUN/TURN, SDP 등 이해하고 구현해야 할 개념이 많아 초기 진입 장벽이 높습니다.
  • 시그널링 서버 의존성: P2P 연결을 위해 별도의 시그널링 서버(주로 WebSocket 서버)를 구축하고 운영해야 합니다.
  • 그룹 통화의 어려움: 참여자 수가 많아지면 각 클라이언트가 관리해야 할 P2P 연결 수가 기하급수적으로 늘어나 성능 저하를 유발합니다. 이를 해결하기 위해 MCU(Multipoint Control Unit)나 SFU(Selective Forwarding Unit) 같은 미디어 서버 아키텍처를 도입해야 하는데, 이는 또 다른 차원의 복잡성을 야기합니다.
  • 연결 실패 가능성: 매우 엄격한 방화벽 환경에서는 STUN/TURN 서버를 통해서도 P2P 연결에 실패할 수 있습니다.

결론적으로, 채팅 애플리케이션에 음성/화상 통화나 대용량 파일 전송 기능을 추가하고 싶다면 WebRTC는 대체 불가능한 선택지입니다. 하지만 순수 텍스트 채팅이 주 목적이라면 WebRTC는 너무 무겁고 복잡한 도구일 수 있습니다.

SSE (Server-Sent Events): 서버가 보내는 단방향 메시지

Server-Sent Events(SSE)는 이름 그대로 서버에서 클라이언트로만 데이터를 푸시(Push)할 수 있는 단방향 통신 기술입니다. WebSockets처럼 새로운 프로토콜이 아니라, 일반적인 HTTP 프로토콜 위에서 동작합니다. 클라이언트가 서버에 구독 요청을 보내면, 서버는 그 연결을 끊지 않고 계속 유지하면서 데이터가 생길 때마다 클라이언트로 흘려보내 줍니다.

동작 원리

  1. 구독 요청: 클라이언트는 JavaScript의 EventSource 객체를 생성하여 특정 URL에 연결을 요청합니다. 이때 브라우저는 Accept: text/event-stream 헤더를 포함하여 일반 HTTP GET 요청을 보냅니다.
  2. 연결 유지 및 데이터 전송: 서버는 이 요청에 대해 Content-Type: text/event-stream 헤더와 함께 응답하고 연결을 닫지 않습니다. 이후 서버는 정해진 형식(data: ...\n\n)에 맞춰 클라이언트로 데이터를 계속해서 전송합니다.

SSE의 큰 장점 중 하나는 자동 재연결 기능입니다. 만약 네트워크 문제 등으로 연결이 끊어지면, 브라우저가 자동으로 서버에 다시 연결을 시도합니다. 개발자가 별도의 재연결 로직을 구현할 필요가 없어 매우 편리합니다.

채팅 애플리케이션에서의 SSE 활용 (혹은 부적합성)

결론부터 말하자면, SSE는 일반적인 채팅 애플리케이션을 만드는 데 적합하지 않습니다. 가장 큰 이유는 단방향 통신이라는 치명적인 한계 때문입니다. 채팅은 사용자가 메시지를 서버로 '보내야' 하는 기능이 필수적인데, SSE는 클라이언트에서 서버로 데이터를 보낼 방법이 없습니다. (물론 별도의 AJAX/fetch 요청을 보낼 수는 있지만, 이는 실시간 통신의 장점을 모두 잃어버리는 방식입니다.)

하지만 특정 시나리오에서는 유용하게 쓰일 수 있습니다.

  • 공지사항/알림: 채팅방 전체에 관리자가 보내는 공지사항이나, 시스템 전체 알림처럼 서버가 일방적으로 모든 사용자에게 정보를 푸시하는 경우에 적합합니다.
  • 실시간 대시보드: 주식 시세, 서버 상태 모니터링, 스포츠 경기 스코어 등 서버 측의 데이터 변경 사항을 클라이언트에 지속적으로 업데이트해야 하는 실시간 대시보드 만들기에 매우 효과적입니다.
  • 뉴스 피드: 페이스북이나 트위터의 타임라인처럼 새로운 게시물이 등록될 때마다 서버가 클라이언트에 알려주는 기능에도 SSE를 활용할 수 있습니다.

장점

  • 단순함: 기존 HTTP 위에서 동작하며, API가 매우 간단하여 구현하기 쉽습니다.
  • 자동 재연결: 표준에 내장된 재연결 기능 덕분에 연결 안정성이 높습니다.
  • 경량성: WebSockets과 같은 별도의 프로토콜 핸드셰이크가 필요 없어 상대적으로 가볍습니다.

단점

  • 단방향 통신: 클라이언트에서 서버로 데이터를 보낼 수 없어 상호작용이 필요한 애플리케이션에는 사용할 수 없습니다.
  • 브라우저별 동시 연결 제한: HTTP/1.1 기반이므로, 한 도메인에 대한 동시 연결 개수 제한(보통 6개)에 영향을 받을 수 있습니다. SSE 연결이 이 제한을 소모할 수 있습니다. (HTTP/2에서는 이 문제가 완화됩니다.)
  • IE/Edge 구버전 미지원: Internet Explorer에서는 지원되지 않으며, 구버전 Edge에서는 Polyfill이 필요합니다. (최신 Chromium 기반 Edge는 지원)

Server-Sent Events(SSE)의 간단한 구현 예제 (Node.js/Express)


// server.js with Express
const express = require('express');
const app = express();
const port = 3000;

app.get('/events', (req, res) => {
  // SSE를 위한 헤더 설정
  res.setHeader('Content-Type', 'text/event-stream');
  res.setHeader('Cache-Control', 'no-cache');
  res.setHeader('Connection', 'keep-alive');
  res.flushHeaders(); // 헤더를 즉시 클라이언트로 보냄

  let eventId = 0;
  const intervalId = setInterval(() => {
    const now = new Date().toLocaleTimeString();
    // SSE 데이터 형식: id, event, data
    res.write(`id: ${eventId++}\n`);
    res.write(`event: server-time\n`);
    res.write(`data: ${JSON.stringify({ time: now })}\n\n`); // \n\n 으로 이벤트 하나를 구분
  }, 1000);

  // 클라이언트 연결이 끊어지면 인터벌 종료
  req.on('close', () => {
    clearInterval(intervalId);
    res.end();
  });
});

app.listen(port, () => {
  console.log(`SSE 서버가 http://localhost:${port} 에서 실행 중입니다.`);
});

클라이언트 측 코드는 더욱 직관적입니다.


// client.js
const eventSource = new EventSource('http://localhost:3000/events');

// 기본 'message' 이벤트 리스너
eventSource.onmessage = event => {
  console.log('기본 메시지 수신:', event.data);
};

// 서버에서 지정한 'server-time' 이벤트 리스너
eventSource.addEventListener('server-time', event => {
    const data = JSON.parse(event.data);
    console.log(`서버 시간: ${data.time}`);
    // 여기서 UI를 업데이트 할 수 있습니다.
    document.body.innerHTML = `현재 서버 시간: ${data.time}`;
});

eventSource.onerror = err => {
  console.error('EventSource 에러 발생:', err);
  // 재연결 시도 중 에러가 발생하면 여기서 처리할 수 있습니다.
};

종합 비교: 한눈에 보는 기술 스펙

지금까지 각 기술에 대해 자세히 살펴보았습니다. 이제 표를 통해 핵심적인 차이점들을 명확하게 비교해 보겠습니다.

항목 WebSockets WebRTC SSE (Server-Sent Events)
통신 방향 양방향 (Full-duplex) 양방향 (P2P) 단방향 (Server → Client)
주요 통신 모델 클라이언트-서버 피어-투-피어 (P2P) 클라이언트-서버
기반 프로토콜 WebSocket Protocol (ws/wss) over TCP SRTP/SCTP over UDP (선호), TCP HTTP/HTTPS
핵심 사용 사례 실시간 채팅, 온라인 게임, 협업 도구 음성/화상 통화, 대용량 파일 전송, 화면 공유 실시간 알림, 뉴스 피드, 라이브 대시보드
지연 시간 (Latency) 낮음 매우 낮음 (서버 경유 없음) 낮음 (HTTP/2에서 더 개선)
개발 복잡성 중간 높음 (시그널링, STUN/TURN 등) 낮음
자동 재연결 직접 구현 필요 ICE 프레임워크가 일부 처리, 로직 필요 기본 내장
데이터 타입 텍스트, 바이너리 오디오/비디오 스트림, 텍스트, 바이너리 텍스트 (UTF-8)
서버 부하 연결 유지로 인한 메모리/CPU 부하 높음 시그널링 부하만 존재 (데이터 트래픽은 P2P) 연결 유지로 인한 부하 존재 (WebSocket보다 가벼움)

결론: 채팅 애플리케이션을 위한 최상의 아키텍처

자, 이제 모든 조각들을 모아 최종 결론을 내릴 시간입니다. '채팅 애플리케이션에 적합한 기술'이라는 질문에 대한 답은 "어떤 종류의 채팅 애플리케이션을 만들고 싶은가?"에 따라 달라집니다.

시나리오 1: 텍스트 기반 채팅 애플리케이션 (예: Slack, Discord의 텍스트 채널)
이 경우 정답은 명확합니다. WebSockets가 압도적으로 최고의 선택입니다.
  • 실시간 메시지, 입력 상태, 접속 상태, 읽음 확인 등 채팅의 모든 핵심 기능을 구현하는 데 필요한 완벽한 양방향 통신을 제공합니다.
  • WebRTC의 복잡성이나 SSE의 단방향 제약 없이, 오직 채팅 기능에만 집중하여 효율적으로 개발할 수 있습니다.
  • 서버 확장성 문제도 Redis Pub/Sub, RabbitMQ 같은 메시지 큐와 로드 밸런서의 Sticky Session을 조합하여 충분히 해결 가능합니다.
시나리오 2: 음성/화상 통화 기능이 포함된 종합 커뮤니케이션 앱 (예: Zoom, Google Meet, Discord의 음성 채널)
여기서는 하나의 기술만으로 해결할 수 없습니다. WebSockets과 WebRTC의 하이브리드(Hybrid) 아키텍처가 정답입니다.
  • WebSockets: 기본 텍스트 채팅, 사용자 상태 관리, 그리고 가장 중요하게는 WebRTC 연결을 위한 시그널링 서버 역할을 수행합니다. 사용자가 통화 버튼을 누르면, WebSockets을 통해 상대방에게 통화 요청(SDP Offer)을 보내는 식이죠.
  • WebRTC: 시그널링이 완료되면, 실제 음성/비디오 데이터는 WebRTC의 P2P 연결을 통해 서버를 거치지 않고 직접 교환됩니다. 이를 통해 서버 비용을 절감하고 최고의 통화 품질을 보장할 수 있습니다.
이 조합은 각 기술의 장점만을 취하는 가장 이상적이고 표준적인 접근 방식입니다.

그렇다면 SSE는 설 자리가 없을까?

SSE는 채팅의 '핵심' 기능에는 맞지 않지만, '부가' 기능으로는 충분히 고려해볼 만합니다. 예를 들어, 채팅 애플리케이션 내에 운영팀이 전체 사용자에게 보내는 긴급 공지사항 피드가 있다면, 이 부분만 SSE로 구현하여 메인 채팅 WebSocket 서버의 부하를 분산시키는 전략을 사용할 수 있습니다. 항상 "가장 적합한 도구를 올바른 문제에 사용한다"는 원칙을 기억하는 것이 중요합니다.

풀스택 개발자로서 우리는 특정 기술의 팬이 되기보다는, 문제의 본질을 파악하고 주어진 요구사항과 제약 조건 하에서 가장 효율적이고 안정적인 시스템을 구축할 수 있는 기술 스택을 선택하는 능력을 길러야 합니다. 실시간 통신 기술의 세계는 계속해서 발전하고 있으며, 오늘 우리가 살펴본 WebSockets, WebRTC, SSE는 그 중심에서 각자의 역할을 훌륭하게 수행하고 있는 강력한 도구들입니다. 여러분의 다음 채팅 프로젝트가 성공적으로 빛을 발하기를 응원합니다.

Post a Comment